2015年9月27日日曜日

【TGS2015】バイオハザードアンブレラコア試遊レポート



バイオハザード アンブレラコア
TGS2015
試遊レポート
案外面白かったぞ!





<製品情報>
バイオハザードアンブレラコア
2016年初頭発売予定
PlayStation4・PC
  

アンブレラァ!!イェハアー!

優先パスに応募したら見事当たったっていう理由で試遊したら、案外面白かった。

発表直後「あぁ・・・」みたいに思ってた方、ちょっと見てみるといいかもしれません。





<アンブレラコアとは>

アンブレラコアというのは、バイオハザード的に特殊な舞台設定となっていて、・・・というか、舞台設定はありません。

「アンブレラの研究資料を奪い合う」くらいの薄口の設定。



バイオハザードとしての要素も「ゾンビが登場する」程度で、これまでのヒーロー(レオン、クレア、クリア等)も登場しません。キャラクターや世界観としての魅力は非常に薄い。

そういう理由で、私もこの作品が発表された時は「20thの新作がこれか」と残念に思っていました。

ところがどっこい、TGSでやってみると案外面白い。

ちなみに20thの一発目はバイオハザードゼロのHDリメイク。
バイオハザード1のリメイクは完成度高かったけど、近年のゲームの操作になれてるとどうも遊びにくい・・・。



バイオハザードといえば、昔はホラー中心のものであったが、近年はシューター部分が特化されたものになってきている。(リベレーションズシリーズはそうでもないけど。)

しかしそのシューター部分も中途半端なものに留まっていて、曖昧なゲームになっていると言えるのではないだろうか。

少なくとも私はそう思います。



今回のバイオハザードは、完全にシューター特化。

これまでのヌルいシューターに物足りなさを感じていた方は必見です。

しかし逆に、シューターが苦手で、キャラクターや、断片的な手がかりを元にプレイヤーが謎に迫るようなところが好きな人には向かないかもしれません。

(だからバイオハザードの名前は必要だったのか?と思います。まぁプレイヤー人口が命のゲームなのでこうなったのかもしれませんが。)





<試遊の流れ>

試遊は人vs

試遊はPC版でした。コントローラはデュアルショック4

人数は3vs3

まず開発者の方がこのゲームの趣旨と操作を実戦交えつつ解説し、試遊時間内にひたすら戦うという感じ。

せくちーなコンパニオンさんの他にも開発者の方がそばにいて、かなり良い試遊環境でした。

別にTGSにおねーさん見に来てるわけじゃないからね。むしろ開発者のおっさんのほうがいい。



<シューター>

リアル系シューターとしての基本を抑えつつ、閉鎖空間の中でのクロースクォーターを楽しめ、更にパルクールやゾンビといった要素が邪魔にならないよう上手く組み込まれています。

まずこのゲームの特徴は競技的なものであるということ。

ジャンル「コンペティティブ・シューター」そのまんまですね。



短時間、少人数、ノーリスポン。1ラウンドは非常に短く、展開次第では1分もかからずに終わります。

ちなみに私は最初この趣旨を理解していなかったのでフィールドを駆けまわり、慣れてなかったのもあり、あっという間にやられました。



シューターはエイムダウン有りのリアル系。

武器は毎度東京マルイ(モデルガンメーカー)とコラボしているくらいなのでもちろんしっかりしています。

筆者岡野がたいして銃に詳しくないのですが、サイトなんかも見やすくて不自由なくプレイできました。

武器の詳しいカスタムとかできるといいですね。

キャンペーンとかない分そういう部分を濃くして欲しいです。


<動き>
全体的な問題としてアクションが固いように感じた。

よくシューターをやる人ならわかると思うが、最近のFPSって、走るときもどこかカクカクと走り、匍匐やしゃがみ等のモーションもテキパキしているように感じる。

何故かは知らないけど、バトルフィールド3のようなヌルヌルしたモーションのほうが好き・・・とまぁ好みの問題かもしれない。

けれど、このゲームのような閉鎖空間の中でのシューターにはまろやかに動いたほうが動きやすいのでは?

しかし少し高い位置への移動などは自動でするっとやってくれます。
ただ、もう少し強制モーションからシューターへの切り替えをスムースにしてくれないと、登った瞬間撃たれて死ぬ。ってことが多発しそうです。

video



<マップ>

そしてこのゲームの特徴である閉鎖空間での近接戦。

今回のマップは研究施設のような場所。2フロア構成、手動で動かせるシャッター等のギミックも有り。

マップの作りも絶妙で、階段の配置や見通しがよさそうに思えて遮蔽物があったり、ガラス張りになっていて油断すると遠くから敵がーみたいな展開も。

今回のマップだけしか見てませんが、かなり良いマップになっています。

マップが比較的狭いので特殊部隊ごっこをしながらソロリソロリと索敵をしてもダレることがありません。

これ近接戦での良いところ。

中規模、大規模にありがちな長く索敵したのに裏取ラーにやられて時間がパー。みたいなのはありません。

マップの構造も手伝って緊張感が生まれます。




<カバー>

壁際などではカバーが可能。

この案内ボードの通りではあるのですが、ここで問題が、照準をそのカバー場所に合わせてからを押さないとカバーできない。

相手の動向を見つつ素早くカバーしたい場面などでは少々イラつく。

その場でを押すじゃダメ・・・?





<近接武器>

「ゾンビバイル」と呼ばれる近接武器が存在し、L1で装備し、R2で攻撃できます。

大方のFPSTPSってだいたいR3が近接なので最初は戸惑います。

R3にも通常の近接攻撃は割り当てられているのですが、ガラスを割る等しか実用性はないように思えました。

ゾンビバイルでロックオンをすれば確実に敵プレイヤーを倒すことが可能。

この武器の形状的に、上手く決めることができれば一般的なシューターよりも気持ちのよい攻撃をしかけられるでしょう。




<ゾンビ>

やはりバイオハザードといえばゾンビ。

戦略的にも使うことができるように配置されている。



通常の状態ではゾンビジャマーが発動し、ゾンビからこちらは見えない状態(攻撃すると襲ってくる)。

これを利用して敵のゾンビジャマーを破壊し敵を不利な状況に追い込んだり、ゾンビを盾にして一時的に防御力を上げることができる。



ピンチの時に無理にヘッドショットを狙ったりせず、ゾンビジャマーを狙ったり、敵がある程度固まって動いてる時はゾンビを盾にしたり、とまぁささやかながらゾンビを使うことができる。

ただこれを使う使わないでは大きな差だと思うので、「別になくても勝てるじゃん」みたいに思わないほうがいいかもしれない。





<まとめ>



総合的に見て、シューターとしての緊張感はノーリスポーン小規模マップだけあってかなりのものになっている。

特にマップの構造はよくできていて、様々な方向へ注意をはらいながら進む必要があるので、特殊部隊っぽく動けるからカッコイイ。

テンポもよく、気軽にできるのも魅力。



だがしかし、だからといってこのゲームの存在自体を大いに肯定。というわけでもない。

少人数で小規模マップでノーリスポーン。

というゲーム自体が新しいものでもなく、基本的な魅力は備わってるものの、バイオハザードとしての魅力は薄く、このジャンルとして突飛な要素は感じられない。

20週年を迎えるこのシリーズとして、新たな試み。

新しいことに挑戦する意欲としては素晴らしいと思う。ただ、バイオハザードという看板を背負うにはしてはあまりにも薄っぺらくありきたりなゲームになってしまっている。

武器の細かなカスタムや、少人数ならではの様々なゲームモード等、もっと魅力的な要素が今後発表されることを信じている。



先ほどもチラっと触れたが、TGSの試遊環境やブースは100点満点

試遊中のモニターを見るスペースや、開発者による直々のレクチャー等、このような会場でのイベントでは滅多に見られない丁寧な作りになっていた。





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