来年買うべきゲーム

「Must Buy!!!!」

<<今年のゲーム総括>>

来年買うべきゲームの前に今年の総括から!

今年のゲーム、上半期はよかったものの下半期は非常に厳しかった。そして苦しかった。

特に国内期待のゲームはゲームの出来もさることながらゲーム開発者からもパンチを食らいノックダウンという人も多くみられた。

「多く見られた」というか自分もまさにその渦中に入り込み、完全に参ってしまった。

しばらくゲームを発売日に買うのはやめとこうかな、と思うほど。

日本国内に限って、ゲームは極々一部を除いては斜陽であり、その斜陽産業で数少ないユーザーとゲーム提供側が戦うなどというのは言語道断の行為ではないだろうか。
(しかもゲームの出来について世論の大方は否で決している段階で、である。)
もっとも斜陽産業だからこそこういう人間が生きていられるとも言うのかもしれない。

現地で物を売っている人間以外、客に対する商売だという意識もないのだろうか。

ゲームの客が端的に言って「うざい」のなら即座にゲームクリエイターをやめればいいのである。

事実、フィルフィッシュという外国のゲームクリエイターにはゲームユーザーの行動は腐って見え、
直情的で破滅的な正義感から自滅的な言動を繰り返し、ゲーム業界から去っていった。
(もっともただのパフォーマンスではないか……という気もするけれど。)


ユーザーにも問題はある。

最初のころは対象を批判する事でおさまっている。

それが時間が経つと色んな人がその対象を出汁に使い「批判するコミュニティ」に属する人達同士でいかにうまい事を言うかと受けを狙うようになるのだ。

そうして対象が何を言っても「攻撃する」「揚げ足をとる」「皮肉を言う」という結論ありきになっていき、どんどんその内容はエスカレートし、かくしてゲーム・開発者批判はいじめに変貌するのである。

これはもう、会話でもなければ喧嘩でもなく結論ありきのただの嫌がらせの一方通行である。

そしてわざわざコミュニティの人同士で対象を攻撃する事を煽っているのだから、不幸の連鎖だ。

もう何年も、このような事が対象を変えて繰り返し行われている。


人は失敗し、また成功し、そしてまた失敗する生物である。
失敗した人を批判して、そして更にその先何を求めるのだろうか。

ダンマリだろうか。ダンマリしていたら謝罪を求める行為がエスカレートするのではないか。

では謝罪を求めているだろうか。謝罪したらその内容に納得できないと怒りだすのではないか。

では本人との対話を望んでいるのだろうか。返答の内容に納得できないと怒りだすのではないか。

本当に求めてる物は失敗した事を永遠に責めたてるに足る"理由"ではないのか。

そして「あの人がこういう良い事した」の後に続くのはいつも「でもこの時あの失敗をした。」
「でも、でも、でも、でも、でも」の連続である。
一つ良い点を述べれば100のでもを掘り出し貶めるのである。
逆はない。十中八九ない。これを集まった人々と繰り返したいのだ。

しかし批判は一個人から始まりやはり最後も自分に帰結するものであり、他人と共有して恨みつらみを増幅させるものでも空気が許してくれるから行うものでもないと思う。

昔なら共有するまでもなかった、或いはしようとも考えなかった転んですりむいたくらいの小事を、まるで癌にでもかかったかの如く不幸を拡大化し他人と共有し傷をなめ合う時間に浸り過ぎなのだ。

対象にも我々にも等しく時間は流れていて等しく次がやってくるのだから、次に向かった方が健全じゃないだろうか。

勿論ゲームの場合は、ゲームの出来が悪くユーザーはつまらない思いをしたという事は大前提ではある。
だがインターネットなどなかった頃のように、ある程度のとこまでいったら
「なんだよ、今回のゲームはほんとつまんなかったなー」と言ってスパッと次に行く、そういう事も個人的には大事だと痛感する年だった。


海の向こうにあるゲーム会社「UBI」に対して攻撃を煽るような報道もかなり残念だった。

UBIゲームはチャイルドオブライトやレイマンのようなゲームからアサクリなどの超大作まで
幅広い作風のゲームを手掛け毎年高い水準で良作を生み出してくれる、日本人から見ても貴重なゲーム会社である。

ゲームの全編中2割でも駄目なところがあれば良い部分8割をも貶める人達を煽るメディアのあり方は酷いと思う。
海の向こうの出来事だから国内より批判しやすいだけなんじゃないだろうか。

(事実、向こうのクリエイターの暴言がきちんとしたメディア越しに入ってくる事はあっても国内ゲームクリエイターの暴言やゲームの深刻なバグは個人の書き込みや便所の落書きみたいな物を通してしか目に入ってくる事はない。)

インターネットメディアの一部はもう、こうした暴力的な人達のニーズに応える記事を書くところまで徐々にいってるんじゃないだろうか。

「まとめブログが~」などと言っていたら一応きちんとしたメディアまでもがまとめブログ的な雰囲気に追随しているのだから情けないものである。(恐らくこれから、どんどんそういう風になっていくだろう。)

ゲーム会社の株価下落や売上情報の前に、届けるべき知恵や広めるべき正しい知識はいくらでもあるんじゃないだろうか。

不幸を見つけて騒ぐ楽しみのためのゲームプレイやそういう事を煽る報道は、ゲームが本当にかわいそうである。


まあ、ユーザーは金を払ってるからそういう事まで含めて楽しむ権利があるのか。


さてここまで言い連ねておきながら表題通り、来年買わなきゃいけないゲームは沢山あるぞ!!

文句を垂れていても時間は止まってくれないのだ!
下だけ見て歩いてれば蜜より美味い他人の不幸にはまるのがオチだが、上を見上げれば見つける事のできなかった幸はすぐ手の届くところに!

それに気が付きさえすればもう大丈夫だ!上を向いて歩こう!(馬鹿)

*おおっと おとしあなだ*


<来年買うべきゲーム>

1.Bloodborne (PS4) / FromSoftware

ゲーム専用機をわざわざ買う理由が生まれる時、ゲームプレイヤーによって様々な理由があるだろうが自分にとっては「圧倒的体験」を味わえるどうかである。
それは屁理屈をこねくりまわした基盤の弱い表層の独自性という名のキワモノに宿る物ではなく、
細部にまで渡る一貫した拘りに宿るものであると考える。
ゲームアイディアとゲーム機のスペックは相互関係にあり、今の時代どちらだけがあってもゲームは思ったように動かないのではないだろうか。
そういう意味で次世代ゲーム機の圧倒的体験を端的に現したゲームは国内では唯一Bloodborneのみではないだろうか。

最早イメージアートがそのまま動いているかのようなグラフィックは単純に綺麗なグラフィックというよりは、動くアートといった類のものである。
単にリアルなグラフィックが動くという世界より一歩進んでイメージアートそのままに動く、空気中に含まれる粒子、埃や匂いまでも再現する、という世界にようやく踏み込んだのかと思うとその衝撃たるや凄い。

アクションも一つ一つが格好良く、またスピード感に劣らぬ戦略性はスピード重視のアクションゲームにありがちなごり押し戦闘をもう少し先に進めるのではないかという点にも期待したい。

Bloodborne 初回限定版
Bloodborne 初回限定版
posted with amazlet at 14.12.14
ソニー・コンピュータエンタテインメント (2015-03-26)
売り上げランキング: 106


2.アンサングストーリー (ios/Android) /Playdek

何故だか一向に更新される事のない著名ゲームクリエイターリストの中にはその手腕を疑ってしまう人間も少なくないのだが、松野泰己氏はそういったゲームクリエイターとは全く違う。
多くの著名ゲームクリエイターは過去の栄光によって現在を輝かせるのに対し、
氏はどうかすると前の功績などには全くとらわれないゲームを作ってしまうのである。

だいたい伝説のオウガバトルやタクティクスオウガの物語の魅力と共に語られる事が多いけれど、
物語と同等かそれ以上にゲームシステムに時代を盛り込む事にどん欲なクリエイターであると見ている。

アンサングストーリーは所謂"スマホ"のゲームだが我々家庭用ゲーム機のゲーマーがすぐに想像してしまう「もしもしゲー」とは一線を画すゲームらしいゲームになるのではないかと推察する。

課金の部分とシミュレーションゲームをどの様に擦り合わせるのかが見どころではないだろうか。

それはそうと、Playdekから新しいイメージアートがメールで届いてたよ!



3.Legend of Legacy (3DS) / フリュー

主人公が6人、イメージイラストは小林智美氏、音楽は浜渦正志氏……。
どこのサガシリーズやねん!!
と、多分全国各地で総突っ込みだったに違いない。
更にそのイメージを決定付けたのは小泉今日治氏の参加。
小泉氏と言えばロマサガ2から個性的なバトルシステムを作ってきたサガ要の人である。
自分の周りでは氏の参加が判明した時、歓声が起こったくらい面白いゲームシステムを作る人なのだ!!
しかし大事なのはこの老練な戦士達をまとめ上げるのは27歳のディレクター松浦正尭氏だということである。
このゲームが単なる懐古的価値観の再生に終わらずに独自性と呼べるものが宿るとすればこの若い人物が指揮をとり定める"方向性"ではないだろうか。

SDキャラ表現は3Dゲーム史上最も個性がなくつまらないアートの表現だとは思うが、
やがては大いなる遺産となり伝説として後世に語られる可能性をもったロールプレイングゲームの最初の一歩であると考えれば野暮な難癖である。



4.剣の街の異邦人 (PC/Xbox360/PS Vita) / Team Muramasa

やはり懐古の再生に終わらない旧形式のゲーム構造の更新に挑むチームムラマサの最新作である。
…などと言いつつ僕はデモンゲイズしかプレイしてないにわかである。

デモンゲイズは萌え+ボーカロイド楽曲+DRPGという組み合わせに一定の嫌悪感を覚える自分の様な偏狭且つ偏見に満ちたなゲームプレイヤーこそが遊ぶべきゲームであった。
心地良いハック&スラッシュ要素や、DRPGでありながら地味でない戦闘、そしてスリルある戦闘展開は2013年に最も遊ぶべきターン制RPGである。
(ちなみにデモンゲイズのNatural Born Dollsという曲は後半のゲーム史上の名バトル曲ランキング10位以内には入ると思う。)
しかりやっぱりある種萌えな世界は「どこかの層」を明らかに意識したデザインで年老いたファンタジー老人には少し厳しいものがあった事には違いない。
最新作である剣の街の異邦人は現代のDRPGではこれをやってほしかったという要素がたっぷりに、アートワークも見れば分かる通り純ファンタジーである。
今までの作品は市場をある程度見て、DRPGを知らない人にも広めていくという目的があったそうだが今作はチームムラマサの「道楽」らしい。
そう、ドストレートなファンタジーをやる事自体今の時代は「道楽」であり「贅沢」なのだ。

短期的なアクションゲームに疲れていて、世界にどっぷり浸かるゲームを欲しているなら2015年の幕開けは「Vita版剣の街の異邦人」が華やかに彩ってくれるだろう。
ダンジョンRPGという保守的な雰囲気に近寄り難さを覚える若い冒険者も勇気を持ってダンジョンに潜ろう。
このゲームは箱版が5000本という売上だが、そんな数字で終わって良いゲームではないのだ!!!



5.Mighty No.9 (PC/PS3/PS Vita/3DS) / Comcept

ゲームクリエイターとしての活動、というよりは「日本でゲームクリエイトできるようにする」ために様々な活動を行っているという風に見える稲船氏。
恐らくそこにはゲームをより文化に根ざしたいという気持ちがあるのではないだろうか。
「何言ってんだとっくに文化じゃねーか」と言いたい人もいるだろうが、そういうことではないのだ。
国内のまだ名前が表に浮上しないクリエイターと話す機会は2012年後半からグッと増えたが、要約すれば根本に見える問題は「文化か密教か」と「現実的な問題にクリエイトが縛られ過ぎている」の2点である。
ここで長々とそれを話すのはやめておくが、ともかくそういう視点でこれだけ名の知れた著名人がこういった活動に携わっているのは氏を除いてあまり知らないし、素晴らしい事だとも思う。
そして2013~2014に具体的な行動としてメディア越しに見えるのだから氏の動きの速さは半端じゃないんだと思う。

さぁそんな氏の最新作「Mighty No.9」のキックスターターが大成功したのももう一年前で、年が明ければ2年たつ事になる。
資金の再募集などでやや批判を食らっていたようだが「現実的な問題」は常についてまわるもので、従来以上に"ユーザーと関わるゲーム制作"なのでこういった現実的な側面が見えてくるのはある種仕方のない事で必然的な事。
ゲームにどれくらいのお金がかかって、開発にどれくらいの時間がかかるのか、という事を間近で知るいい機会ではないだろうか。
そして不透明な部分に説明を求める事ができ、また説明をしてもらう事で納得してもらう。
そこがキックスターターの良い部分でもないだろうか。

このタイトルもこの前に挙げたタイトルに漏れず従来あったゲームの更新だが、
当時のゲーム機では表現する事のできなかったアクションや爽快感、機械の息遣いを感じる事ができる。
主人公べックのダッシュ時のモーションはロボットの妖精のよう。
ゲームシステム面で色んなマイナーチェンジを挙げる事で良い面を語る事もできるだろうが、僕は、この手触りの良さと暖かさこそがこのゲームの美点だと思う。

パッケージやアマゾンリンクがまだないので公式サイトとプレイ動画を貼っておきます。
http://www.mightyno9.com/ja/



6.SAGA 2015(仮)

この記事を書いていたのは昨日の昼下がり頃だった。
公開するのは夜にしようと思って、ツイッターをちょっと見ようとページを開いた。
なんとなくサガの25周年の生番組がにこにこ動画で放送される事は知っていた。
そしてなんとなく番組を見始めてしまったものの

「小林智美結婚してくれ!!!!」

とコメントした直後、にこにこ動画から追い出され「プレミアム会員に登録しよう!」みたいな画面しかうつらなくなってしまった。

そんなにまずいコメントをした覚えはないのだが……。

しょうがないから落ち着かない気持ちでタイムラインを見ているとどうやら、ロマンシング佐賀2(小林智美の名画が印刷された陶器などが売られるイベント)が開催されるなどの発表があり、
なんと待望のソーシャルゲームの発表があった。
この時の空気感は凄まじかった。
さっきまで騒いでいたサガ好きフォロワーが
シーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーン……
と静まり返ったのである。
当たり前である。25周年である。
25周年でその仕打ちかと。
だが先帝の無念を晴らすだけの猶予はまだ1時間ほどあった。
このタイミングで再び動画を閲覧できるようになった。
そしてわざわざだしてほしいサガは新作なのかリメイクなのかなんなのかとか質問してきた。
コンシューマ新作は大体77%ほどだった。(勿論当然僕もこれを選んだ)
そして空気が若干冷めたままエンディング突入。
まるでロマサガ2の歴代皇帝を振り返るかのように歴代サガタイトルが順番に画面に表示された……。
さぁ、いよいよ終わり。

と、その時「河津秋敏 最新作」「SAGA 2015(仮)」「PS Vita」
キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!! 
いや、一瞬目を疑ったね。
ホントに。しかもビータですよビータ。
僕はPS4を望んでいるところがあったし、Vita所持者だからこそVitaにはまずこないだろうと思っていた、いや、Vitaのこと自体考えていなかったので、あまりの不意打ち超次元ロザリオ跳弾バックスタブにトイレでゲロ吐きました。マジで。(汚くてスミマセン)
僕は電撃のアンケートに以前から思っていた事を書いたし、
前からVitaにサガ新作がくれば超絶俺得ファンタジーハードになると思っていたのですが、
叶わない願いだと思っていました。本当にどうも有り難う。本当に……。
欲を言えばキャラクターを少しでも小林智美氏のデザインするキャラクターに近づけて欲しいという気持ちがあります。そういう意味もあってPS4、次世代機のサガを見たいという気持ちもありました。
本当に楽しみだ!!
もうトコトン尖り二尖って、これが最後の作品となっても誰もが後悔しないようなそんなサガになってほしい。この際アンサガみたいになってもいい(それは言い過ぎ)。
今やれる事の全てをやってほしい。簡単にクリアできないものを作ってほしい。
わけのわからないサガを作ってほしい。わけがわかるサガなんてサガじゃない!!
サガらしさとは常にタイトル毎に独立して違うものなんだ!!!!
サガに求められてる物は「ゲーム」なんだ!!!!


(絵の引用元:http://www.famitsu.com/news/201412/15067878.html)

最近の作風よりロマサガ2とか3時代に近い雰囲気かな?と感じさせるイメージイラストだった。

これは期待せざるを得ない。

もう、何も言いません。黙って待ちますよ!!




これら6つのゲームは筆者ロジオンの中でつまらなかったら土下座する、という6本です。
ソウルサクリファイス以来の"ロジさん太鼓判"推しときます。

飽くまで俺の中でつまらなかったら、だからね!!分かったな!


<<来年に向けて>>

(しかし我ながらファンタジー一色のチョイスだな……。)

今年は昨年、一昨年の半分以下の記事数となりました。
意外とこのブログの引用をなさっている人も見ることができ、そういう点は少しオドロキであり有難い限り!!

個人的には自分がごうりきあやめばりにゴリ推し(?)したゲームが、どの様な経由でも構わないけれど1本、2本でも売れればいいなーと思いながらブログをやってきましたが、ある時期からは数字を見ると多少なりとも達成できたのかなと思っています。

ネットはネガティヴなものがポジティヴな物以上に悪目立ちし、またネガティヴなもののほうが広まるのが早いという傾向が言うまでもなくあります。

そういうものに巻き込まれていくと結局そういう事の連鎖となってしまうし、僕も随分そういうものに飲み込まれたなぁという感じ。

ツイッターも元々ブログ記事宣伝や見知らぬゲームプレイヤーと一緒にゲームを遊ぶために始めた物ですが、段々と世相と無関係ではいられなくなり随分つまらない物に変えてしまったなと思います。

しばしば遠い世界の返事がこない住人に対する悪口や皮肉の共有に用いられるソーシャルメディアですが再び、そういう世界の人々とは無関係にやっていくぞ!というのがインターネットの中での抱負……かなぁ(笑)

このブログのもう一人の記者である岡野朔太郎もあろうことかアイマスにお金をつぎ込みまくってるため来年も今年同様、緩やかな更新頻度となりますが、来年には「ゲームレビュー」ともまた違った趣のものを二つくらいやります。

かなり更新していないのでアクセス数も日で200~300くらいまで落ちてしまいましたが、一応アクセス数の分だけ責任は発生していると思っています。

一つは僕がこのブログをはじめた2012年からやりたいと思っていたことで、ようやくそれができる段階になりつつあるかなと思います。

ですので来年も緩やかな更新頻度ではある代わりに、その内容をきちんと書きあげようと思います。

これは特に10代~20代前半くらいまでの若年層にとって特に役立つ内容のものになるのではないかと考えていますが、それ以外の全ての方にも役に立つ内容となります。

もう少しかかりますが、是非お楽しみに。

ゲームレビューも結局変わらずやっていきますが、来年からは恐らく個人制作のゲームも書いていこうかなと思っています。

書いておけばインターネットのどこかに必ず残っているので、誰かの目に留まる事を期待して。

良いお年を。

今年もありがとうございました。


ロジオン

コメント