フリーダムウォーズ体験版 要望点&感想

               「俺の罪を解き放つゲーム!」

※先行体験版配信日である6月5日に既に書き始めていたのですが、一般配信日からプレイする人に先入観を持ってほしくないため、記事公開を体験版一般配信日である12日の今日にずらして公開する事にしました。そのため体験版感想前の前書きの内容が現在の気候・気温と違いがありますがご了承ください。ちなみに今東京は、梅雨真っ只中です。


まだ6月だというのに真夏かと思うほどの本気の暑さ!

もしやこの暑苦しさ、例の男の仕業じゃあ?


デ、デター!

共闘先生!!

というわけで暑苦しいのは何も気温だけではない。

共闘ゲームもだ!

今日はフリーダムウォーズ先行体験版、討鬼伝 極の体験版、ソルサクデルタアップデートの配信日なのだ!

熱すぎる!

というわけで毎年6月5日は共闘の日であるから忘れずに。(嘘)

討鬼伝 極の要望点も書きたい気持ちはあるものの、先に新しいタイトルであるフリーダムウォーズの良い点・要望点をいつもの感じで二人の記者が記していく。

(討鬼伝 極はプレコミュ先行試遊会の感想があるのでそちらをとりあえずどうぞ。
http://huteikigame.blogspot.jp/2014/05/psvita.html





【岡野朔太郎の評】

※非常にネガティブです。体験版をやって戸惑ったこと、思ったことをそのまま出しています。
人の意見を聞くことで自分の思いが揺れまくってしまう方は、少しスクロールして、ロジオンの評へお進みください。
そういう方は、是非ご自分でプレイして「どう思ったか」「どう感じたか」を大事にしてください。
そうすることで、あなたにとって「ゲーム」というものがもっと深く意味のあるものになるかと思います。


<良い点・悪い点>

【アンカーアクション】
アンカーアクションそのものが、プレイの幅を広げてくれるから楽しい。 
連続でダイブアタックを決めたりと、スタイリッシュに立ち回れる。
しかしもっと茨を駆使して戦えるようなフィールドが欲しい。
アンカーアクションは立体的かつテクニカルに立ち回れるという利点がある。それをアブダクターにしか向ける機会がなく、勿体無い。もっとフィールドをうまく使えるようなマップデザインが欲しいところ。
(砂漠なんて論外じゃ?) 
  
ドラッグダウンは一人の力では難しい。
マルチでやる分には、茨も強力な武器となり幅が広がるが、一人だと全体的に盛り上がりに欠けるものとなる。
溶断等マルチでは面白いものが多い、これはNPCがいたとしても一人で遊ぶものではないのではないか。


【エフェクト】
もうちょっと爽快感のあるエフェクトが欲しい。
遠距離武器は地味。折角こういう世界観だし、もっとSFチックでもいいのでは?
現代志向なデザインの武器で、撃った感じも普通の現代もののシューターのよう。違和感。

近接武器にも言える。
部位ごとにエフェクトが違ったりと、見た目はいいのだが、音がスカスカ。
斬った感、当たった感が薄い。


【その他アクション】
・カバーしながら撃てない。
  グレネード等アイテム武器を使うことができてなぜマシンガンが撃てない。
   (使うか?って聞かれたら使わないかもしれない。そもそもあのカバーアクションは必要だろうか。)

・空中での武器切り替えが可能。
  茨で近づいて近接攻撃→空中で切り替え銃で攻撃しながら着地。
   空中を含むアクションならではのスタイリッシュなプレイ感覚。

・部位破壊が楽しい。
  ボロボロバラバラと崩壊していく様は見ていて楽しい。


【キャラメイク・その他】

・キャラカスタム
  →キャラクターの服が個人的に好み。
   顔や髪型の種類がもう少し欲しいが、メガネやその他のアクセサリーでもっと幅広く個性が出せる要素になってほしい。

・ちょくちょく入る懲役延長が面白い
  →ジャンプフェスタでも、ナタリアに話しかけると私語禁止と言われ、懲役が増えた。
   こういう小ネタは面白い。

・プロパくん可愛い。
  →普通に可愛くて困る。

・タッチ操作がアクセサリへの指示だけ?
  →もったいない!!!!タッチパネルだぞ!!!!アクセサリやナタリアをタッチさせろ!!!!!
   例えば「操作設定によっては茨も操作できたり」など、もっと使い方がある。
   TVに考慮したとしてもRL2と2つあるわけだし、マップタッチで半透明のマップを出せるとか、もうちょっとあるだろう。

・クリア後の時間をスキップできる
  →この手のゲームではもどかしい時間だったので便利。

・オンライン
  →ゲーム内の架空の組織でいいのではないだろうか。
   都道府県では満遍なくプレイヤー数が散らばりにくい。
   自分が住んでいるので東京で始めたが、圧倒的過ぎてやる気が起きない。
   組織同士の争いのあるゲームとしてアーマードコアヴァーディクトデイは、ゲーム内のいくつかの大きな組織の中に、小さな組織があるというのが面白かった。

・(体験版で)初期武器しかアンロックされていない。
  →部位破壊や資材調達の意味を伝えたいのかもしれないが、
   体験版だし、最初から全て1種類ずつ解放されていてもよかったのではないだろうか。


<総評>

・こういう直接的な奪還しかないの????
  →懲役を減らす他の大きな要素はないのだろうか。
   いろんなカタチの奪還があっていいのではないか。


体験版の要望・感想として記事で書くことではないかもしれない。

このゲーム、なにがしたいのだろう。
ゲームそのものを否定してしまい「お前このゲーム向いてないだけだから買うな」と言われたらそれまでではある。

まず、このゲームはそもそも何を楽しむものなのだろう。
奪還か?武器集めか?アクションか?オンラインか?

貢献をし、懲役を減らす。とはいえあの世界で仮に自由になったとして何をする?
そしてまた「やましいとこを考えた」だの言われて懲役を課され逆戻りでは?
まぁ、こういう疑問はストーリーをこなしていけば解明されるのだろう。

だがストーリーを進めるには基本的には「奪還」ということか。
FPSのキャプチャー・ザ・フラッグのようなお祭り的スリルもない。
その「奪還」というところの面白みが薄い。どこか地味。現時点ではイマイチパッとしない。
シビリアンを運んでいると雑魚が大量に出てきてそいつらから味方を守りながら奪還する、とかなら面白かったかもしれない。

アクションも一人ではどこか寂しく、盛り上がらない。
(プレイヤー同士直接的な戦いのない今だからだろうが)オンラインもイマイチ存在感がない。

どこか未完成のような、まだまだまだまだ詰められるような・・・・・・
開発者は、これを世に送り出すことが本望なのだろかと疑問を持ってしまう。

と、体験版をプレイして、率直に感じた。どこまでも続く螺旋階段を登っているような感じ。
(この世界観だからそう思うことを狙ったのかもしれない。多分そうではないだろうが。)

ジャンプフェスタの時はこうではなく、4人で協力してアブダクターを翻弄し、奪還したためか、楽しかった記憶がある。
太いロープを掴めたと思ったらタコ糸だったような喪失感は感じなかった。

こういう世界観だからこそ、普段は考えないような疑問がたくさん浮かんでくるのだろう。
映画などでは描きやすい設定かもしれないが、受け取る側の人間が「プレイする」となると、事情が変わってくるのかもしれない。

恐らく私は「物語の結末をとりあえず見たい」という惰性でこのゲームをプレイしてしまう。

情報を出していないだけかもしれないが、コンテンツが足りない。

本当に情報が出ていなかっただけだった。一般配信に合わせて、「奪還」を含む9つのルールが公開された。
http://www.famitsu.com/news/201406/12054997.html

世界観や設定が素晴らしく、オンラインや対人といった新しいことに手を出してる貴重なタイトルなだけに、非常に、非常に勿体無い。
「奪還」を推すなら、もっと多彩な奪還が欲しい。ファーストPVを見た時の私のワクワク感を奪還して欲しい。
今更発売日は変わらないだろうから、発売後のアップデートに期待したい。
ここで終わってしまうには惜しいタイトル。




【ロジオンの評】

・良い点
(アクション編)
1.操作に慣れるまでに評価をきめるのはやや性急。
敵に対する茨アクションは選択肢が分岐するので早めに覚えるのが吉。
こうした行動を一通り覚え、溶接・トラックダウンなどを素早く行えるようになってからがこのゲームの面白さが発揮される。
要約すると極めがいのあるテクニックはVITA共闘ゲームの括りの中では最上級であると言っておきたい。

2.弱・強攻撃による連続攻撃の組み合わせは直感的で楽しい。

3.敵の一撃が重たく、思わずリセットしたくなるかの様な難易度は挑戦的。
(逆に言えば攻撃ボタン連打して気持ちが良いゲーム=神ゲー となる人向けではない。)

4.工夫次第では強敵を完全破壊する必要がなかったりするし、これはどんな敵でも体力を削りきらなければいけない従来のこの手のゲームとは対照的。

(グラフィック・キャラクタークリエイト編)
1.GEを先にプレイしていて、Shiftがこのゲーム開発に参加していると聞くと途端にゴッドイーターに見えてくるものの、実際ゲームをプレイすると別物である事が分かる。
キャラクターや服装の色合いはまっとで上品。
ジャパニーズアニメ臭も抑え気味。

2.キャラクタークリエイトも上記で述べたとおり色合いが良い。
またTOTOの便器の様に真っ白なデフォルトの服装も色の組み合わせを変えることで随分印象が変わる。
衣装の上下は固定ではあるものの、かなり細かい色付けが可能であるため同じ服装も各プレイヤーによる個性の演出は十分可能ではないだろうか。

・要望・改善してほしい点
(アクション編)
1.公式ブログを覗くと「気持ちのよさ」には相当の拘りが見られるものの実際のゲームはというと、効果音は気持ちが良いものの攻撃をしたという実感が現時点では薄い。
また銃による攻撃も金属的な反動がこちらに伝わってこない。
総じて攻撃は現時点ではオモチャのように軽い。
効果音とヒットストップとエフェクト、全てがすれ違っている。

2.現時点では溜め攻撃の存在意義は謎。

3.キャラクターのモーションが紙吹雪の様に軽い。
また大剣の攻撃は重いのではなく遅い。
重くて遅い、というのとただ遅い、というのは感覚的にかなり違うのではないかと思う。
これも1.に関係するもの。

5.初期のものだからだろうけどアブダクターに迫力が足りない。
これはどんな敵でも圧倒的なインパクトを最初の体験版で残したソルサクとは異なりとにかく地味。
ただ、シヴィリアンを運ぶ段階になってからの機械的な追跡は有機的なものよりずっと危機感煽られて良い。

6.他マルチプレイアクションと比較した時の圧倒的臨場感不足。
これのおかげで本体験版は決定的一要素に欠ける。
またボタン操作により得られる短絡的快感と、模索して得られる快感のバランスは非常に悪い。
最近は前者の比率が高い作品が多いため、後者の比率が高いこのゲームはかなり珍しい。
勿論後者の比率が高い事は即ち奥が深いゲームシステムである事を現し、素晴らしい事ではあるが、戦闘に対して物足りなさを感じている人がいるとすれば理由は恐らく短絡的快感の不足によるものであると推測出来るので、弱・強攻撃の連続攻撃の組み合わせの直感的な楽しさに加え、とてもゲーム的で短絡的な快感をボタン操作に対してもう少し増幅させるべきだと感じる。
今の段階ではアクションゲームがそれ程得意でない人間でも続けようと思うほどの快感には満ち足りていないと思う。
ただ、この手のゲームの中では比較的スピードが控えめであり、その点は最適。

7.戦闘中、アイテムをタッチで使わせてほしい。
Rボタンで走る設定の時、Rボタン押しながら○を押してしまった時のアイテム誤発動は非常に厄介である。

(グラフィック・キャラクタークリエイト編)
1.キャラクタークリエイト時、一個きめたら次というのではなく、まとめて設定させてほしい。

2.肌の色をもうちょい豊富にしてほしい。

3.女性の作成は意外と融通が効かない。髪型・顔共に種類不足。

4.8vs8の実現のためだとは思うが明らかにフィールドはしょぼい。
また茨アクションが全く使えないようなフィールドは存在意義がない。

・本体験版の趣旨に対する感想
都市国家対戦はソルサクデルタでいうところの討伐点争いのようなものだが、
期間限定の区切りがあるとはいえこの一要素のために、3つのボランティア、シングルプレイオンリーで、GDPPという数値のみに盛り上がれというのは中々無理を感じた。
何故ならこのゲームは他プレイヤーとのマルチプレイでしか活きようがないシステムの作りをしているからで期間限定ボランティアが3つだけならマルチプレイを遊ばしてくれるとか、もしくはボランティアがあとちょっとだけくらいあるとか衣装がもう2種類くらいあるとかするともう少し盛り上がれた、というのが率直な感想。
友達やゲーム仲間といったコミュニティに縛られない残酷なプレイヤーならこの体験版で買うのを迷い、結果やめてしまう人もいるかもしれない。
期間限定にしたにも関わらず、ゲームの最大の美点とは何か?が伝わり辛い体験版であると思う。
また、東京勢が圧倒的でつまらないので、何かにつけて地方の人が東京に文句を言わなくて済むような適切なバランスを用意してほしい。東京の民としてはそれがかなり心配である。

・ロジオン総評
SCEのゲームが他大手ソフトメーカーに比べて優れているのは未だ「ゲームでこれやったら面白いんじゃない?」に忠実であることだと思う。
フリーダムウォーズも携帯ゲーム機史上初である8vs8の対人や都市国家対戦といった「それホントに携帯ゲーム機でやるのかよ!?」というロマン丸出しのゲームシステムは文字上で見ただけで興奮してしまう。
過去の例に漏れず荒削り過ぎる一作目という事を避けて通る事は出来なさそうだが、根本のゲームシステムの思想は将来性を高く秘めている。
何故ならばゲームはこの先「協力」からもう少し先に進むと「協力を内包する高い競技性」の世界に足を踏み込むはずだとずっと筆者である私は考えているし、
(海外はそういう世界に突入してきた。日本はまだまだ協力オンリーの世界。)
もう日本のゲームプレイヤーは「やり込み要素」だけでは満足できない、というところまで来ている。
やり込み要素の量とそれをこなすプレイ時間に見合う極めがいのあるゲーム性が用意されてないからやり込むまでに飽きてしまうし、また個人で完結するやり込みに意義を見いだせなくなってきたプレイヤーも多くいるからだ。
ディアブロやウルティマオンラインなどのネットゲーム時代に「対人」や「PK」が当たり前であったように現代のアクションゲームにもこれが訪れるべきである。
しかし昔と違うのはこれからの対人は個人の世界で完結するものではなく、そこに高い競技性と協力性とがいっぺんに加わり、それが浮いたやり込み要素のマンネリを解決してくれるし、他人に何をしたら何が返ってくるのか、目的に対してどの様に人を導くと良い結果がでるのか、そういった事をゲームの中で味わう事が出来るようになるだろう。
FPSプレイヤーやLeague of Legendのプレイヤーにはそういったマルチプレイはもう訪れている。
フリーダムウォーズはマルチプレイアクションゲームという括りからそうした面白さを初めて提示する事になると思う。
そしてFPSなどの洋ゲーのルックスになじむ事の出来なかったゲーマーの腕と、快感と思える領域を一段更新するゲームとなるのかもしれない。

だからこそ今一つ、駄目押しの要素が欲しいと思うのは肥えたゲーマーの欲張りだろうか。
この体験版は色んな方向に枝を伸ばしながら、どれ一つとして花を咲かせてないつぼみの状態である。

尚、製品版ではこれだけの多種多様な遊び方がある模様(リンク先:ファミ通)
http://www.famitsu.com/news/201406/12054997.html


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